因为队长拿之前参加微软大学生比赛的作品投稿了 IndiePlay2018 ,然后有幸入围了最佳学生组的提名,于是有了这样一次机会参加了今年的 Weplay,并且不是以玩家角色,而是展出方,可以说感觉很不一样,并且真的十分有趣。
从巨人的 GameJam 结束回来后我们就开始重构《Signal》 ,甚至在展出前一晚还爆肝了小半晚补充一些系统上的缺失,包括对话和前后场,于是这次的版本跟之前参赛的版本其实很不一样,在正式展出前其实内心一直有些忐忑,担心游戏完成度不高而影响游戏效果和体验,不过最后现场反馈都还不错,幸甚。
2 号的开发者大会只听了上午的半场,听了帕斯亚科技九死一生的创业故事以及 Jacky 的艺术生涯回顾,之后就赶回住的地方开始对游戏进行调整,于是错过了在便利店偶遇野生宫崎英高的机会,尽管我不是魂系玩家,却也完全不介意拿这么精彩的经历来让小伙伴艳羡一下啊,可惜……
第一天展会开始的时候我们很担心没人来,不过最后证明平台跳跃是永不过气的游戏类型,现场吸引到了不少平台跳跃爱好者来试玩,并且给出了许多很棒的建议,甚至会在一刷过后再来二刷,以及拉着小伙伴一起来受虐,这种状况让我们提升了不小的信心,至少游戏的机制和出发点应该没有出现大的问题,于是我们开始很不矜持地邀请每一个路过和貌似感兴趣的人来进行试玩体验,然后发现了一个很尴尬的小问题,前一天爆肝完成的对话系统以及前后场跟展会这种形态极度不相容,因为所有的玩家都只是来进行试玩,只想简单粗暴地开始游戏,没有那个心情和闲工夫来了解“剧情”(至少对于一款平台跳跃游戏而言),毕竟我们不是叙事性强的游戏,剧情和氛围的渲染并不是关键。
另一边陈冠鹏的 《空箱》则截然不同,因为是强叙事的游戏,他吸取了以前展会的经验,甚至在现场搭了个小黑屋来增强玩家的沉浸感,超赞。
于是第一天晚上回去后我们去掉了前场,但是留下了对话(事实证明也该去掉,至少在展会上),并且加入了死亡计数和手柄的震动反馈,并且在第二天把我们所有的电脑都摆了出来提供试玩,于是得到的反馈量也一下子多了起来,并且由于死亡计数器的存在我们可以直观感受到玩家对游戏的态度……比如有人死了 200 次都没跑完第一个场景却依然坚持,手柄换键盘再换手柄反复尝试,同时也有死了 28 次就直接破关的大佬,甚至有很多妹子也乐此不疲 ,气氛很棒,同时也让我们觉得有必要进一步提升品质才对得起现场试玩的朋友们的期待。当日我们的美术小伙伴去膜拜《死亡细胞》展台时顺手把制作人拉到了我们这边来试玩体验,让他也感受了一下别人游戏的恶意,一本满足 XDDD。
最后的颁奖活动最意外的肯定是王师傅现场求婚的环节(炉石老王一脸懵逼),虽然我们无缘任何奖项但是已经感受过这么棒的展会已经超值,最后上台大合照环节的时候更直观感受到了超燃的气氛,油然而生一种下次一定要拿着作品上台的决心!
WePlay明年见~